Синхронное искусство - Simultaneous art

Синхронное искусство это стиль искусства, в котором используются множественные одновременные несогласованные и сбивающие с толку ощущения и повествования для создания искусства, которое было опытом, а не объектом. Опыт каждого зрителя - это конструкция из множества одновременных элементов. «Значение» искусства неопределенно. Вместо того, чтобы вести зрителей к пониманию, они будут приведены только к перекрестку; сопоставление одновременных элементов создаст возможность множественных значений. Гийом Аполлинер считается пионером одновременного искусства.[1]

Театр

Аполлинер оказал влияние на работу архитектора Эдуарда Отана и его жены Луизы Лары, которые помогли распространить идеи среди архитекторов. Огюст Перре и Роберт Маллет-Стивенс. Эти архитекторы разделяли схожие представления о модернизм под влиянием Марксист вдохновленные концепции коллективного пространства. Опираясь на классическую традицию театра как пространства видения и аудитории как зрителя, Отан и Лара переосмыслили роли театрального режиссера и архитектора. «Смысл» искусства неопределен; сопоставление одновременных элементов представляет множество возможных значений, разрешенных участием исполнителей и зрителей.[1]

Фильм

Параллельный монтаж - это метод создания фильмов, который впервые применил Д.В. Гриффит в Уголок пшеницы (1909), чтобы показать одновременные реакции на событие. В Рождение нации (1914) Гриффит использовал метод под названием редактирование контраста для изображения динамичной последовательности, в которой сходятся одновременные сцены. Гриффит пробовал нечто подобное в Одинокая вилла (1909), но с меньшим успехом. Его фильм Нетерпимость (1916) был еще более амбициозным; одновременное действие, развивающееся в чередующихся последовательностях, включало Падение Вавилона, то конфликт между Иисус и Фарисеи, а Резня в день святого Варфоломея.[2]

Видеоигры

Видеоигры Wind Waker (2002) и Небесный меч (2011) заимствовали у киноведения и применили к своим саундтрекам техники одновременного искусства. Технологические достижения позволили сохранить оценку окружающей среды вместе с музыкой, играемой в игре. арфа. Одновременное воспроизведение нескольких музыкальных элементов может повлиять на игровой процесс, обеспечивая звуковые подсказки, связанные с игровыми действиями. Когда звуковые элементы в игре модульные, каждое прохождение может давать уникальный счет. Модули можно плавно комбинировать, либо тембр и другие методы могут использоваться, чтобы вызвать резкое чувство разъединения или диссонанса.[3]

Рекомендации

  1. ^ а б Прочтите, Грей (2014). Современная архитектура в театре: эксперименты искусства и действия. Пэлгрейв Макмиллан. п. 3. ISBN  9781349474752. Получено 31 июля 2019.
  2. ^ Керн, Стивен (2003). Культура времени и пространства, 1880-1918: с новым предисловием. Издательство Гарвардского университета. п. 30. ISBN  9780674021693. Получено 31 июля 2019.
  3. ^ Музыка в видеоиграх: обучение игре. Рутледж. 2014-03-26. п. 118. ISBN  9781134692040. Получено 31 июля 2019.